Moin,
@Antika
Ich habe mal deinen Beitrag als Anlass genommen, eine allgemeine Replik zu Thema "Testen und Entwickler". Da gibt's doch viel Unkenntnis hier und bei Steam darüber. Es ist nicht persönlich gemeint, aber du hast ein paar Knackepunkte schön herausgearbeitet.
Hier ein paar Grundsätze kurz angerissen:
Aber wenn "ich als Entwickler" ein Spiel schon kostenlos zur Verfühgung stelle dann möchte ich schon dass sich Spieler am Test beteiligen die wenigstens eine gewisse Zeit gespielt haben.
Kommt auf die Fragestellung an. Geht es darum möglichst schnell Zugang zum Spiel und der Bedienung zu bekommen, um eine nachhaltige Produktbindung zu erreichen, testet man natürlich eher mit Newbies.
Kostenlos wird das Spiel dir übrigens nicht zur Verfügung gestellt. Du bezahlst schon dafür, nur eben nicht mit Geld, sondern mit Zeit und Informationen. Das sind reale Kosten, die der Entwickler nicht mehr hat, weil du das ja für ihn ja testest. (Mal abgesehen davon, dass du in diesem Fall auch besser geeignet bist als er)
Wenn es mir in erster Linie jedoch nur Geld geht, dann kann natürlich jeder sofort mitmachen, egal ob derjenige schon 1000 Stunden gespielt hat oder noch nie...hauptsache die Kasse klingelt.
Erstens machen das die Entwickler nicht für lau. Die wollen natürlich ihr Gehalt bekommen und das Unternehmen seine Investition mit Gewinn wiedererhalten. Ich denke, dass dir das klar ist und du auf was anderes hinweisen willst, nämlich, dass die Entwickler lieber auch ein Produkt entwickeln auf das sie stolz sind und mit dem sie sich auch gewissermassen identifizieren. Das ist übrigens eine starke Motivation
Dazu gehört aber, dass man das Produkt längerfristig verkaufen möchte und das geht nur, wenn es eine gewissen Qualität hat. Also hat man sehr wohl ein Interesse daran, über Tests vernünftige Rückmeldungen zu bekommen. Dazu muss man allerdings als Entwickler keine Bindung zum Produkt haben.
Ob so jedoch verlässliche Ergebnisse zustande kommen können, wage ich zu bezweifeln.
Das sichert man über Kontrolltests ab und erhält eine fundierte Aussage darüber, wie verlässlich die Testergebnisse sind.
Ein Verständnis für die Grundmechanik alleine reicht da meiner Meinung nach nicht...denn zum Testen gehört auch: Rückschläge im Spiel ertragen zu können und dennoch weitermachen. und nicht gleich frustiert das ganze Spiel samt Entwickler zu Sch...e zu erklären.
Dass die Entwickler schon einigermassen erfahrene Spieler haben wollen, sieht man ja an den Eingangsvoraussetzungen. Und man will tatsächlich eher negative Rückmeldungen haben, als positive. Man will ja gezielt den Grund beseitigen, weswegen ein Meckerer halt meckert.
Die Entwickler haben übrigens recht genaue Informationen darüber, wieviele Stunden ein durchschnittlicher Spieler spielt, was er macht und wie sich das über alle Spieler verteilt darstellt. Das bedeutet, dass sie gezielt das testen lassen, was die meisten Spieler am Spiel reizt (oder ärgert) und wofür sie positive Rückmeldungen geben, was sich wieder in Verkaufserfolge niederschlägt. Und da setzt man an, um die Schwächen zu beseitigen und das Spiel noch attraktiver für weitere potentielle Käufer zu machen.
Man definiert dazu bestimmte Zielgruppen und setzt den Entwicklungsaufwand dort ein, wo man sich die maximale Wirkung erhofft. So eine große Kampagne zu machen, bedarf es mehrere Wochen Vorbereitung, ist alles andere als trivial und 'mal eben gemacht und kostet einen Haufen Geld, dass man sich wieder verdienen muss.
Ihr dürft nicht vergessen, dass zur professioneller Softwareentwicklung ein gehöriger Schuss nüchterne Produktbetrachtung gehört.
Mike,
der in der IT-Produktentwicklung arbeitet.